Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Мало!
Тесно!
Скучно!
Нужен риск, азарт, интерес.
Чтобы дыхание перехватывало и поджилки тряслись.
Нужно что-то, что заставит сердце биться быстрее, как квиддич.
Надо собрать сборную по квиддичу и пойти на пятое московское соревнование. Уверен, оно будет.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
мм..о, да) постоянно болит голова, тошнит, и вообще мне плохо..со здоровьем, всмымсле. Хожу как чумной, а температуры нет. Надо больше спать-засыпаю на ходу и изматываюсь даже от минимальной работы. А еще шумит в ушах и глаза в кучку не собираются. Без энергетика я живой труп...
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
КВИДДИЧГлава первая Эволюция летающей метлы Ещё ни одно придуманное волшебное заклинание не позволяет магу летать самостоятельно, при этом оставаясь человеком. Те зверомаги, которые превращаются в крылатых животных, конечно, могут насладиться полётом, но они, разумеется, редкость. Ведьма или волшебник, превращённые, скажем, в летучую мышь и оказавшиеся в воздухе, конечно, смогут полетать, но беда в том, что с мозгом летучей мыши они забудут, куда направлялись, ещё взлетая.
Левитация проста, но нашим предкам мало было подниматься на несколько футов от земли. Им хотелось большего — парить как птицы, но без неудобно растущих перьев. Сейчас мы уже привыкли, что каждая волшебная семья имеет как минимум одну летающую метлу, но мы редко спрашиваем себя, почему. Почему обычная, казалось бы, метёлка стала единственным предметом, разрешённым считаться легальным волшебным транспортом? Почему мы, жители запада, не летаем на коврах, которые так любят восточные маги? И почему не летающие бочки, кресла, ванны… Почему мётлы? Волшебники считали магглов корыстными и глупыми людьми. Они догадывались, что их соседи-магглы стали бы использовать их волшебные способности в свою пользу, узнав их реальные возможности. Так что ведьмам и волшебникам приходилось быть крайне осторожными и до того, как вышло Международное постановление о магической секретности. Поэтому, если они хотели иметь возможность летать, то транспорт должен был быть таким, чтобы его легко можно было скрыть. И тут появляется метла. Ведь она была идеальным решением этой проблемы; такой простой предмет быта не привлекал внимания магглов, её легко переносить, и стоила она дёшево. Тем не менее, первые мётлы, заколдованные для полётов, всё же имели свои недостатки. Документы показывают, что европейские ведьмы и волшебники используют мётлы аж с 962 г. до н. э. В древнем германском манускрипте того периода времени изображены люди, слезающие с мётел с лицами, явно не выражающими наслаждения от полёта. Гарти Локрин, шотландский волшебник начала XII века, пишет, что он бы с большим удовольствием посидел на бутылочных осколках и не заработал бы геморрой, от которого страдал после полётов на метёлочке…
Средневековая метла, представленная в Музее квиддитча в Лондоне, даёт объяснение дискомфорту Локрина. Тонкая буроватая ручка из необработанного ясеня, с веточками орешника, грубо обрубленными у верхушки, — уж это ни комфортабельно, ни аэродинамично. Заклятья, наложенные на такую метлу, примитивны: она полетит вперёд, на малой скорости, поднимется, опустится и остановится. Так как семьи волшебников сами мастерили себе мётлы, возникли большие изменения в её скорости, комфорте и управлении. К XII веку, впрочем, маги научились меняться удобствами, так что волшебник, делавший отличные мётлы, мог обменять метлу на зелье, которое его сосед делал лучше его. И вот в один прекрасный день мётлы стали удобными. Теперь на них летают больше для удовольствия, чем для того, чтобы добраться из пункта А в пункт В.
Глава вторая Старинные игры на мётлах Спортивные состязания на метлах возникли практически сразу после того, как мётлы были усовершенствованы настолько, чтобы поворачивать, а также изменять высоту и скорость полёта. Раннеколдовские тексты и изображения позволяют нам предположить, как выглядели игры наших предков. Многие уже исчезли, другие сохранились или же, изменившись, стали сегодняшними спортивными состязаниями. Прославленные шведские ежегодные гонки на метлах восходят к X веку. Участники преодолевают немногим более трехсот миль — от Коппаберга до Арьеплога. Путь проходит через заповедник драконов, а серебряный приз победителя имеет форму шведского Короткорыла. Сегодня гонки являются событием международного масштаба — колдуны всех стран собираются в Коппаберге, чтобы ободрить вышедших на старт, а затем телепортируются в Арьеплог, дабы приветствовать доживших до финиша. Знаменитая картина «Guenther der Gewalttaetige ist der Gewinner» («Гюнтер Грозный — Победитель»), датируемая 1105 годом, представляет древнегерманскую игру штихшток. Двадцатифутовый шест был увенчан надутым драконьим пузырем. Задачей одного из игроков, привязанного за талию к столбу верёвкой, была защита этого пузыря. Верёвка не позволяла защитнику отлететь от столба более чем на десять футов. Все остальные игроки по очереди подлетали к пузырю и пытались проколоть его заострённым концом своих мётел. Защитник мог пользоваться своей палочкой для отражения атаки. Игра прекращалась, если пузырь был проколот, если защитник смог заклятьями вывести всех остальных игроков из строя или если он падал от изнеможения. В штихшток перестали играть в XIV веке. В Ирландии большое распространение получила игра айнгигейн. Она воспета во многих ирландских балладах (утверждается, что легендарный волшебник «Фанатик» Финган был чемпионом по айнгигейну). В этой игре игроки один за другим хватают мяч (называемый «дом») — на самом деле использовался желчный пузырь козы — и пытаются пролететь с ним через цепочку горящих бочек, подвешенных высоко в воздухе. Пузырь должен быть проброшен через бочки. Игрок, ухитрившийся пробросить его через все бочки быстрее всех и не загореться, считается победителем. Шотландия является родиной одной из самых опасных игр на метлах — креотценна. Эта игра описана в трагической гэльской поэме XII века. Первые строфы этой поэмы в современном переводе звучат следующим образом: «Вот дюжина смелых, здоровых парней Укрепили котлы и готовы взлететь. Их в небо рог зовёт поскорей — Но десяти суждено умереть…» Каждый игрок в креотценн привязывал к голове котёл. По сигналу рога или барабана до сотни заколдованных обломков скал и камней, которые до этого висели в сотне футов над землёй, падают на землю. Игроки в креотценн взлетают в воздух и пытаются поймать в свои котлы как можно больше камней. Эта игра пользовалась большой популярностью в средние века, и многие шотландские волшебники считали её отличной проверкой на мужество и храбрость, несмотря на огромное количество несчастных случаев, происходивших во время игры. Игра была запрещена в 1762 году, и хотя Магнус «Вмятоголовый» Макдональд организовал в 60-х годах XIX века кампанию по возвращению креотценна, Министерство магии отказалось вновь разрешать эту игру. Игра сдвигудар была популярна в Англии, в Девоне. Она напоминает грубую форму дуэли, где основная цель игроков заключается в том, чтобы спихнуть с мётел как можно больше соперников. Победителем считается последний игрок, удержавшийся на метле. Игра деретеннис появилась в Херефордшире. Как и в штихштоке, в этой игре используется надутый пузырь, обычно свиной. Игроки садятся задом наперёд на свои мётлы и бьют прутьями метлы по пузырю, перебрасывая его взад-вперёд через ограду. Если один из игроков не попадает по пузырю, то его противнику засчитывается одно очко. Победителем становится игрок, первым набравший 50 очков. В деретеннис до сих пор играют в Англии, хотя эта игра никогда не была особенно популярной. Сдвигудар дожил до наших дней только в качестве детской забавы. Однако на болоте Квирдитч родилась игра, которая в один прекрасный день стала самой популярной среди волшебников. Глава третья Игра с болота Квирдитч Своим знанием о зарождении квиддитча мы обязаны запискам ведьмы Герти Кеддл, жившей на краю болота Квирдитч в XI веке. К счастью для нас, она вела дневник, находящийся сегодня в Музее квиддитча в Лондоне. Отрывки, представленные ниже, являются переводом с неграмотного саксонского. «Вторник. Жарко. Эта компания с другой стороны болота снова была здесь. Играют в дурацкую игру на мётлах. Большой кожаный мяч угодил в мою капусту. Я заколдовала того, кто пришёл его забрать. Он мне ещё полетает коленками назад, боров! Вторник. Сыро. Была на болоте, собирала крапиву. Идиоты на мётлах снова играют. Немного посмотрела из-за утёса. У них новый мяч: бросают его друг другу и пытаются засунуть в деревья с противоположных концов болота. Вздор, бессмысленный вздор! Вторник. Ветрено. Гвеног зашла на чашку крапивы, затем пригласила меня развлечься. Закончилось всё наблюдением за тем, как эти балбесы играют в свою игру на болоте. Этот большой шотландский колдун с холма тоже был там. Теперь у них есть ещё два тяжелых валуна, старающихся сбить их с мётел. К сожалению, пока я смотрела, этого не произошло. Гвеног сказала, что она сама часто играет. Ушла домой с отвращением.» Эти отрывки сообщают нам много больше, чем Герти Кеддл могла бы догадаться — вне всякой зависимости от того, что она знала название только одного дня недели. Во-первых, мяч, угодивший на её капустную грядку, был сделан из кожи, как и сегодняшний Кваффл. Надутые пузыри, использовавшиеся в других играх на мётлах того времени, было бы сложно прицельно бросать, особенно при ветре. Во-вторых, Герти пишет, что игроки «пытаются засунуть мяч в деревья с противоположных концов болота» — очевидно, ранний способ забивания голов. В-третьих, она упоминает предшественников Бладжеров. Чрезвычайно интересно присутствие «большого шотландского колдуна» — был ли он игроком в креотценн? Его ли идеей было заколдовать валуны, так чтобы они угрожающе летали по полю, подобно камням в его родной игре? Мы не находим дальнейших упоминаний об игре с болота Квирдитч вплоть до XII века, когда колдун Гудвин Нин взялся за перо, дабы написать своему норвежскому родственнику Олафу. Нин жил в Йоркшире — что показывает распространение игры в Британии за сто лет, прошедших с момента, когда Герти Кеддл впервые засвидетельствовала её. Письмо Нина хранится в архивах норвежского Министерства магии.
«Дорогой Олаф! Как дела? У меня все хорошо, хотя Гунхильда и подцепила драконью слепоту. В прошлую субботу мы смогли насладиться игрой в куиддич, и это несмотря на то, что Генхильда не могла быть Хватателем, и ее пришлось заменить кузнецом Рэдальфом. Команда из Илкли играла хорошо, но куда им до нас! Мы упорно тренировались целый месяц и забили сорок два раза. Рэдальф получил Бладером по голове из-за того, что старик Угга со своей дубинкой был не слишком быстр. Новые бочки для забивания оказались вполне удачны, по три с каждого конца, укреплены на ходулях. Их нам дала Уна из гостиницы. По случаю нашей победы она же целую ночь угощала нас бесплатным медом. Гунхильда была не очень довольна моим поздним возвращением… Мне пришлось уворачиваться от пары мерзких заклятий, но теперь все в порядке. Посылаю с лучшей совой, которую удалось достать. Надеюсь, она справиться.
Твой брат Гудвин .» Мы видим, какой прогресс произошел в развитии игры за сто лет. Жена Гудвина была Хватателем — возможно, устаревшее название Нападающего. Бладер (безусловно, Бладжер), ударивший кузнеца Рэдальфа, должен был быть отбит Уггой — очевидно, бывшим Отбивающим, так как именно он был вооружен дубинкой. Воротами теперь служили не деревья, а бочки, установленные на ходулях. Тем не менее, один важный элемент игры всё ещё отсутствовал — золотой Снитч. Четвёртый квиддитчный мяч был добавлен не раньше середины XIII века, и произошло это довольно странным образом.
Глава четвёртая Появление золотого Cнитча. С начала XII века среди ведьм и колдунов была весьма популярна охота на сниджетов. Золотой сниджет в наши дни является охраняемым видом, но в то время он был широко распространён в Северной Европе. Магглы не подозревали о существовании сниджетов, во многом благодаря их скрытности и скорости полёта. Маленький размер сниджета, его проворство в воздухе, способность избегать хищников — всё это увеличивало почётность его поимки. На гобелене XII века, хранящемся в Музее квиддитча, изображены маги, вылетевшие на охоту. В первой части гобелена одни охотники несут сети, другие используют волшебные палочки, третьи пытаются поймать птицу голыми руками. Гобелен показывает, что часто удачливый охотник давил сниджета. В заключительной части полотна мы видим награждение колдуна, поймавшего птицу, мешком золотых монет. Охота на сниджетов была предосудительна по ряду причин. Каждый здравомыслящий колдун должен осуждать уничтожение этих маленьких миролюбивых птичек просто забавы ради. Более того, охота, как правило, происходила при свете дня, а это приводило к тому, что магглы становились свидетелями полётов на метле. Однако тогдашний Совет колдунов не препятствовал росту популярности охоты на сниджетов. Как мы увидим ниже, Совет не считал эту забаву чем-то дурным. Пути охоты на сниджетов и квиддитча пересеклись в 1269 году на матче, посещённом самим главой Совета колдунов Барбарисом Болттауном. Мы знаем об этом из письма госпожи Модесты Кролли из Кента её сестре Пруденции в Абердин (это письмо также хранится в Музее квиддитча). Согласно госпоже Кролли, Болттаун купил сниджета в клетке и сообщил собравшимся, что игроку, поймавшему птицу в ходе матча, учреждена награда — сто пятьдесят Галеонов (соответствует более чем миллиону Галеонов сегодня. Вопрос о том, собирался ли глава Болттаун выплатить эту сумму, является спорным). Госпожа Кролли пишет о том, что произошло дальше: «Все игроки, как один, поднялись в воздух, полностью игнорируя Кваффл и увертываясь от Бладеров. Оба Защитника оставили кольца и присоединились к охоте. Бедный маленький сниджет метался над полем, пытаясь ускользнуть, но колдуны-зрители удерживали его заклинанием Отталкивания. Ты знаешь, Пруда, что я думаю об охоте на сниджетов и какова я, когда выхожу из себя. Я выбежала на поле и закричала: «Глава Болттаун, это не спорт! Отпустите сниджета и позвольте насладиться благородной игрой в квадич, ради которой мы все и пришли!» Поверишь ли, Пруда, этот скот лишь рассмеялся и бросил в меня пустой клеткой. Пруда, я пришла в ярость — это было уже слишком. Когда бедный маленький сниджет пролетал мимо, я воспользовалась Призывающим заклинанием. Ты знаешь, Пруда, как хороши мои Призывающие заклятия — и, конечно, мне было легче попасть в цель, не сидя в это время на метле! Пташка влетела мне прямо в руку. Я засунула её под мантию и бросилась бежать. Они меня, конечно, поймали, но не раньше, чем я выбралась из толпы и выпустила сниджета. Глава Болттаун был очень зол, и на мгновение мне подумалось, что мне суждено стать рогатой жабой или кем-нибудь похуже, но, к счастью, советники успокоили его, и мне всего лишь присудили штраф в десять Галеонов за срыв игры. Конечно же, у меня никогда не было десяти Галеонов за всю жизнь, так что со старым домом пришлось расстаться. Я скоро приеду жить к тебе — на моё счастье, они не забрали гиппогрифа. И я должна сказать тебе, Пруда, что глава Болттаун лишился бы моего голоса на выборах, если бы он у меня был.
Твоя любящая сестра Модеста. » Смелый поступок госпожи Кролли мог спасти одного сниджета, но не всех птиц. Идея главы Болттауна изменила квиддитч навсегда. Вскоре золотых сниджетов стали выпускать на всех играх, и в каждой команде появился специальный игрок, Охотник, единственной задачей которого было поймать птицу. Когда её убивали, игра прекращалась, а команда охотника получала дополнительные сто пятьдесят очков — в память о ста пятидесяти Галеонах, обещанных главой Болттауном. Зрители не давали сниджету улететь за пределы поля с помощью отталкивающих заклятий, упомянутых госпожой Кролли. В середине следующего века численность популяции золотых сниджетов настолько снизилась, что Совет колдунов, возглавляемый значительно более просвещенной Эльфридой Клагг, признал их охраняемым видом, тем самым запрещая убой и использование в квиддитче. В Сомерсете был основан заповедник сниджетов имени Модесты Кролли. Одновременно с этим начались интенсивные поиски замены, которая бы позволила продолжить игры. Изобретение золотого Снитча приписывается колдуну Арбалету Мастерсу из Лощины Годрика. В то время как квиддитчные команды по всей стране пытались найти другую птицу для игры, Мастерс, искусный колдун по металлу, поставил перед собой задачу: создать шар, повторяющий поведение и манеру полёта сниджета. Его успех превзошёл все ожидания, судя по количеству заказов со всей страны, оставшихся после его смерти. Золотой Снитч, изобретённый Мастерсом, был шаром размером с грецкий орех и весом со сниджета. Его серебристые крылья имели шарниры, что позволяло Снитчу менять направление с молниеносностью и точностью живой модели. В отличие от сниджета, Снитч был заколдован так, чтобы всегда оставаться в пределах поля. Можно сказать, что появление золотого Снитча закончило процесс, начатый за триста лет до этого на болоте Квирдитч. Квиддитч по-настоящему родился. Глава пятая Противомаггловая безопасность В 1398 году колдун Захарий Брюзга впервые полностью описал игру в квиддитч. Он начал с подчёркивания необходимости соблюдать во время игры правила противомаггловой безопасности: «Выберите пустынную вересковую поляну вдали от поселений магглов и удостоверьтесь, что ваши полёты не привлекают внимания. Заклинания Отталкивания магглов полезны при организации постоянного поля. Кроме того, рекомендуется играть ночью». Из решения Совета колдунов от 1362 года, запретившего проведение игр на расстоянии меньше пятидесяти миль от городов, мы можем сделать вывод, что замечательным советам Брюзги не всегда следовали. Популярность игры быстро возрастала, это очевидно из поправки, внесённой в этот запрет в 1368 году, объявившей незаконным проведение матчей менее чем в ста милях от городов. В 1419 Совет принял знаменитый декрет, гласивший, что игры в Квиддитч не должны проводиться «где бы то ни было — рядом с любым местом, где есть хоть малейший шанс того, что магглы вас заметят, а то мы ещё посмотрим, как вы будете играть, прикованные к стене темницы». Каждый школьник знает, что именно полётам на метле магглы чаще всего становятся свидетелями. Ни одно магглское изображение ведьмы не обходится без метлы, и сколь бы нелепы ни были эти рисунки (ни одна из мётел, изображаемых магглами, и секунды не продержится в воздухе), они напоминают нам, что мы слишком много веков были легкомысленны и не должны удивляться тому, что для магглов мётлы и колдовство неразрывно связаны. Подобающие меры безопасности не были приняты до тех пор, пока Устав Международной конфедерации чародеев о секретности (1692 года) не постановил, что Министерства магии ответственны за все последствия колдовских игр, проводимых на территории их стран. Это, в свою очередь, привело в Великобритании к созданию Отдела волшебных игр и спортивных состязаний. Команды, пренебрегшие постановлениями Министерства, были распущены. Наиболее известным случаем подобного рода были «Хлопушки Хайленда» — шотландская команда, известная не только невзрачными квиддитчными талантами, но и послематчевыми празднествами. После их поединка с «Силлотскими Стрелами» (см. главу 7) в 1814 году Хлопушки запустили свои Бладжеры в ночное небо и вылетели на охоту за командным талисманом — Гебридским Чёрным драконом. Представители Министерства магии задержали их над Айверниссом, и «Хлопушки Хайленда» больше никогда не играли. В наши дни квиддитчные команды играют на специальных стадионах, созданных Отделом волшебных игр и спортивных состязаний, на которых соблюдается должный уровень противомаггловой безопасности. Как и писал шестьсот лет назад Захария Брюзга, наиболее безопасные поля — пустынные вересковые поляны.
Глава шестая Изменения в квиддитче с XIV века Игровое поле Захарий Брюзга описывает игровое поле XIV века как овальную площадку длиной в пятьсот футов и шириной в сто восемьдесят футов, с небольшим, около двух футов в диаметре, центральным кругом. Брюзга сообщает, что судья (или квифери, как его называли тогда) вносил четыре мяча в центральный круг, а четырнадцать игроков выстраивались вокруг него. В тот момент, когда мячи отпускали (Кваффл судья бросал, см. раздел «Кваффл» ниже), игроки поднимались в воздух. Воротами во времена Брюзги всё ещё служили большие корзины на шестах, как указано на рис. 3. В 1620 году Квинт Умфравилль написал книгу, озаглавленную «Благородная забава колдунов» и включавшую схему игрового поля XVII века (рис. 4). Здесь мы видим появление участка, известного нам как штрафная площадка (см. раздел «Правила»). Корзины-ворота стали значительно меньше и значительно выше, чем во времена Брюзги. В 1883 году корзины вышли из употребления и были заменены используемыми и по сей день обручами. Об этом нововведении сообщил «Ежедневный пророк» того времени. С тех пор поле для игры в квиддитч не изменилось.
«ВЕРНИТЕ НАШИ КОРЗИНЫ! Именно такие возгласы можно было услышать по всей стране от игроков в квиддитч вчера вечером, когда стало ясно, что Отдел волшебных игр и спортивных состязаний принял решение о сожжении корзин, веками служивших воротами для квиддитча. «Не надо преувеличивать, мы не собираемся их сжигать, — сказал представитель отдела в ответ на нашу просьбу прокомментировать это решение. — Как вы могли заметить, корзины бывают различных размеров. Мы пришли к выводу о невозможности стандартизации размера корзин и, тем самым, о невозможности уравнять условия игры по всей Британии. К примеру, у некоей команды из Барнтона корзины, предназначенные для противника, столь малы, что в них не войдёт и виноградина. Себе же они поставили огромные плетёные короба! Так не пойдёт. Мы установили единый размер обруча. Теперь всё будет по-честному». В этот момент представитель отдела был вынужден удалиться из-за града корзин, обрушенного на него разъярёнными демонстрантами, собравшимися в зале. Несмотря на то, что в произошедших за этим беспорядках были обвинены гоблины-подстрекатели, нет сомнения, что поклонники квиддитча во всей Великобритании скорбели о конце той игры, которую мы знали. «Без корзинок все будет не так, — грустно сказал один старый колдун. — Помню, когда был совсем мальцом, мы любили поджигать их во время матча — просто так, для смеха. С обручами так не выйдет. Полдела пропало…"
«Ежедневный пророк», 12 февраля 1883 г.»
МЯЧИ. Кваффл. Как мы знаем из дневника Герти Кеддл, Кваффл делался из кожи с давнейших времен. Единственный из четырёх квиддитчных мячей он изначально не был заколдован, а просто сшит из кожи. Поскольку его надо было ловить и бросать одной рукой, к Кваффлу часто пришивали ремешок (см. рис. 5). У некоторых ранних Кваффлов были сделаны специальные отверстия для пальцев. С открытием в 1875 году схватывающих заклятий необходимость в ремешках и отверстиях для пальцев отпала, так как Нападающий смог держать заколдованный мяч и без таких приспособлений. Современный Кваффл имеет двенадцать дюймов в диаметре и сделан без швов. Он был впервые выкрашен алым в 1711 году, после игры во время сильного дождя, когда при любом падении его приходилось долго искать в грязи. Кроме того, Нападающих раздражала необходимость пикировать каждый раз, когда они упускали мяч. Поэтому вскоре после того, как Кваффл изменил цвет, ведьме Дейзи Пеннифолд пришла в голову мысль заколдовать его так, чтобы, будучи выроненным, он медленно падал, словно погружаясь в воду — тем самым давая Нападающим возможность поймать его в воздухе. Кваффл Пеннифолд используется и в наши дни.
Бладжеры. Как мы видели, первыми Бладжерами (или бладерами) были летающие валуны, отёсанные ко времени Брюзги в форме шара. Это имело значительный недостаток, так как уже в XV веке такие валуны могли быть разбиты магически заряженными дубинками Отбивающих. В таком случае всё оставшееся время игроков преследовал летающий гравий. Возможно, именно из-за этого в начале XVI века некоторые команды начали экспериментировать с металлическими Бладжерами. Агата Голавль, специалист по раннеколдовским предметам быта, нашла не менее двенадцати свинцовых Бладжеров того периода. Бладжеры были обнаружены как в ирландских торфяниках, так и на английских болотах. «Без сомнения, — пишет Агата Голавль, — перед нами именно Бладжеры, а не пушечные ядра. Заметны неотчетливые следы от магически заряженных бит. Также можно видеть признаки колдовского (в отличии от маггловского) производства — гладкость линии, совершенная симметрия. Решающим аргументом стало то, что каждый из этих шаров, будучи выпущен из коробки, начинал со свистом носиться по моему кабинету, стараясь сбить меня с ног». Свинец оказался слишком мягким для изготовления Бладжеров (каждая вмятина, оставшаяся на мяче, влияла на его способность лететь по прямой). Сегодня все Бладжеры делаются из железа. Они имеют десять дюймов в диаметре. Бладжеры заколдованы преследовать любых игроков, не делая никаких различий. Предоставленные сами себе, они ударят ближайшего к ним игрока. Именно поэтому задача Отбивающих — отбросить Бладжеры как можно дальше от своей команды.
Золотой Снитч. Золотой Снитч имеет размер грецкого ореха, то есть размер золотого сниджета, и заколдован избегать поимки как можно дольше. Существует легенда о золотом Снитче, которому удалось уворачиваться в течение шести месяцев на вересковой поляне Бодмин в 1884 году. В итоге обе команды сдались, проклиная игру своих Ловцов. Корнуэлльские колдуны, знакомые с местностью, утверждают, что Снитч всё ещё живёт на поляне, но мне не удалось проверить это.
ИГРОКИ. Защитник. Защитники, безусловно, существовали уже в XIII веке (см. главу 4), но их роль с тех пор изменилась. Согласно Захарию Брюзге, Защитник «должен первым спешить к корзинам, ибо его задача не дать Кваффлу в них попасть. Защитник должен остерегаться и не залетать слишком далеко от своих ворот, дабы не подвергать их опасности в своё отсутствие. Тем не менее, быстрый Защитник может забить гол и успеть вернуться к своим воротам, чтобы не дать противнику сравнять счёт. Стоит ли предпринимать такие действия, оставляется на усмотрение самого Защитника». Из процитированного отрывка следует, что во времена Брюзги Защитники были Нападающими с некоторыми дополнительными функциями. Они имели право перемещаться по всему полю и забивать голы. К тому времени, когда Квинт Умфравилль написал «Благородную забаву колдунов» (1620), задача Защитника упростилась. К игровому полю были добавлены штрафные площадки, и Защитникам рекомендовалось не покидать их пределов. Тем не менее, Защитник может вылететь из штрафной, дабы испугать Нападающего или преградить ему путь.
Отбивающие. Обязанности Отбивающих мало изменились с течением времени. Мы можем предположить, что Отбивающие появились сразу же после возникновения Бладжеров. Их первой обязанностью было защитить членов своей команды, для чего они и используют биты (как некогда дубинки, см. письмо Гудвина Нина в главе 3). Отбивающие никогда не должны были забивать голы. Более того, нет никаких сведений о том, что они вообще когда-нибудь держали Кваффл в руках. Чтобы отбивать Бладжеры, Отбивающим необходимо быть крепкими физически. Из-за этого, как правило, эту роль играли колдуны, а не ведьмы. Отбивающим также необходимо отличное чувство равновесия, так как иногда, чтобы нанести удар по Бладжеру, им надо оторвать от метлы обе руки.
Нападающие. Нападающий — старейшая специальность игрока в квиддитч, ведь некогда игра состояла только из забивания голов. Нападающие бросают Кваффл друг другу и зарабатывают своей команде по десять очков при каждом попадании в один из обручей ворот. Единственное за историю квиддитча изменение в правилах нападения произошло в 1884 году, через год после того, как обручи заменили корзины. Было введено новое правило, гласившее, что только нападающий с Кваффлом может влететь в штрафную площадку. Если более чем один Нападающий оказывался в штрафной, гол не засчитывался. Это правило было создано для того, чтобы запретить «подставу» (см. раздел «Нарушения» ниже) — маневр, при котором два Нападающих влетают в штрафную площадку и сшибают вратаря, тем самым оставляя ворота свободными для третьего Нападающего. Отклики на это нововведение были опубликованы в «Ежедневном оракуле».
«НАШИ НАПАДАЮЩИЕ НЕ НАДУВАЮТ! Таков был отклик ошеломленных поклонников квиддитча в Великобритании вчера вечером, когда Отдел волшебных игр и спортивных состязаний объявил о так называемом «штрафном за подставу». «Количество подстав увеличивается, — сообщил нам усталый представитель отдела. — Мы полагаем, что новое правило позволит избежать участившихся в последнее время травм Защитников. Отныне только один Нападающий сможет атаковать Защитника, в отличие от сегодняшней ситуации, при которой трое Нападающих его избивают. Игра станет чище и справедливей». В этот момент представитель Отдела был вынужден удалиться, так как разъярённая толпа начала бросать в него Кваффлы. Колдуны из Отдела Соблюдения магических законов прибыли, дабы рассеять толпу, угрожавшую «подставить» самого Министра магии. Веснушчатый мальчик шести лет покинул зал в слезах. «Я любил подставу, — всхлипнул он в разговоре с „Ежедневным оракулом“. — Мы с папкой любили зырить, как размазывают вратаря. Я больше не пойду на квиддитч».
«Ежедневный оракул», 22 июля 1884 г.»
Ловец. Это, как правило, самые лёгкие и быстрые игроки. Ловцам необходим острый глаз, равно как и умение летать, держась только одной рукой или не держась руками вообще. Учитывая важность их роли для исхода игры — поимка Снитча очень часто позволяет вырвать победу в безнадежных, казалось бы, ситуациях — весьма вероятно, что именно против Ловцов будут применены нечестные приёмы. И действительно, при всём том, что некий флёр очарования сопровождает Ловца, как игрока, летающего лучше других, именно им, как правило, достаются самые тяжёлые травмы. «Выведи Ловца из строя», — гласит, согласно Бруту Скримджеру, первое правило «Откровения Отбивающих».
ПРАВИЛА Следующие правила были установлены Отделом волшебных игр и спортивных состязаний при его создании в 1750 году:
1. Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полёта игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае команда должна передать Кваффл команде-сопернице. 2. Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение. 3. Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Нападающий, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Защитника команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска. 4. Кваффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока. 5. В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока. 6. Палочки могут быть принесены на игровое поле [1], но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей. 7. Игра в квиддитч заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.
Нарушения Правила пишутся, чтобы быть нарушенными. В списках Отдела волшебных игр и спортивных состязаний значатся семьсот различных нарушений. Известно, что все они были совершены в финале первого Кубка мира в 1473 году. Полный список нарушений, тем не менее, никогда не был опубликован. С точки зрения отдела, он может «навести на мысль». Мне повезло, и я смог получить доступ к описаниям этих нарушений в процессе подготовки книги. Я могу подтвердить, что публикация списка никому не пойдет во благо. Девяносто процентов нарушений невозможны, покуда соблюдается запрет на использование палочек против команды-соперницы (установлен в 1538 году). Из оставшихся десяти процентов о большинстве можно с уверенностью сказать, что их не совершит даже самый грубый игрок: «поджог оперения метлы противника», «удар метлы противника битой», «нападение на противника с топором». Однако нельзя сказать, что сегодняшние игроки в квиддитч никогда не нарушают правила. Десять наиболее распространённых нарушений указаны ниже. Правильная квиддитчная терминология указана в первом столбце.
Название / Совершается Выбивание / Отбивающим Удар по Бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать Нападающему команды-соперницы.
Забалт / Всеми игроками Захват метлы с целью сбить противника с курса.
Засовывание / Защитником Просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить Кваффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.
Захвост / Всеми игроками Захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для оного.
Навес / Нападающим Рука всё ещё держит Кваффл, когда он проходит через обруч ворот (Кваффл должен быть брошен)
Налёт / Всеми игроками Полёт с целью столкновения.
Пихание / Всеми игроками Чрезмерное использование локтей против соперников.
Порваффл / Нападающим Нанесение порчи Кваффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.
Подстава / Нападающими Более чем один Нападающий в штрафной площадке.
Снитчавство / Всеми игроками Касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме Ловца.
Судьи Судейство квиддитчных матчей некогда было делом только наиболее отважных ведьм и колдунов. Захарий Брюзга сообщает, что судья Киприан Йодль из Норфолка погиб во время товарищеского матча в 1357 году. Наложивший проклятие так никогда и не был пойман, но предполагается, что им был один из зрителей. Несмотря на то, что с тех пор не произошло ни одного документально подтверждённого случая убийства судьи, имели место случаи зачаровывания судейских мётел, наиболее опасным из которых было превращение судейской метлы в Портключи, в результате чего судья исчезал в середине матча, после чего месяцы спустя его находили в пустыне Сахаре. Отдел волшебных игр и спортивных состязаний издал строгие указания по обеспечению безопасности мётел участников, и подобные инциденты в наше время, к счастью, чрезвычайно редки. Настоящий квиддитчный судья должен не только отлично летать на метле, но и одновременно следить за проказами четырнадцати игроков. Вследствие этого наиболее распространенной травмой судьи является вывих шеи. На профессиональных поединках у судьи есть помощники, стоящие вдоль границ поля и следящие, чтобы ни мячи, ни игроки не покидали его пределов. В Великобритании судьи отбираются Отделом волшебных игр и спортивных состязаний. Они должны сдать серьёзные экзамены по полётам на метле, изнуряющие проверки на знание правил квиддитча и, пройдя серию напряжённых испытаний, доказать, что они не наложат проклятия на оскорбившего игрока даже под сильным давлением. [1] Право постоянного ношения палочек было установлено Международной Федерацией Волшебников в 1692 году, когда гонения на колдунов достигли апогея и многие собирались скрыться.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Без интереса все пропадает. Нет ничего хуже скуки. Сомной как в отношениях с ротвейлиром..порода собак есть такая. Как содержать данную породу? Сложно. Моральная давка, прессинг, почти постоянный. Если ротвейлер почувствует слабину, передавит вас морально-начнет дурить и не слушаться. Моральный прессинг и вечное соревнование. Сила. Движение. Без движения и бега вперед нет жизни. Я замер, умер, и теперь снова бегу.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Сириус, а Сириус! А ты мне фотку Эванс обещал! Больше солнца, больше света. Я любля Вас, Гриффиндор)
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Просто невыносимо хуево. Бывает. Пройдет. Справлюсь. Сам. Обжег кремом от прыщей лицо. Заболел. Наглотался антибиотиков. Слабость. Болит голова. Хочется спрятаться и сбежать. Не хочется быть сильным. Плохое настроение. Поссорился с Yuu.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Я предупреждал, что в некоторых аспектах я требовательный ^^ Но неужели и в самом деле послать ОДНУ ебанутую маленьку смс так трудно? Кто говорил мне про смс? Что это важно и все такое?
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Бейся же, бейся, давай, бейся!!!!!! Гребаное, долбанутое, никому не нужное, бейся!! Бейся, гребаный фонарь в груди!!!
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
..мне очень холодно, и я ничего не могу с этим поделать.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
А вот!=Р Мужик сказал - мужик забыл. Мужику напомнили-мужик в ахуэ (с)
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Барбам Алере* - заклятие, в результате которого вырастает борода.
Блоуапмен - внутри цели образуется вакуум, окружающий воздух стремится заполнить опустевшее пространство и тело разрывает. Как это ни странно, но заклинание не относится к Темной магии.
Бомбарда* - взрывное заклятие.
Бонс Картео - крошит кости в той части тела, куда направлена палочка.
Ваддивази* - с силой направляет предмет малых и средних размеров. С силой, проще говоря, как из пушки.
Вето - заклятие запрещения. При ипользовании нужно думать, а затем произнести, то, что желаете запретить своему противнику. Кратковременное. Нельзя накладывать вето, которое может понести за собой смерть противника.
Венсеро - противник теряется в собственных мылях и чувствах, теряет способность ориентироваться.
Веспетилиос* - Летучемышинный Сглаз. При наложении лицо жертвы облепляют летучие мыши.
Весус* - заставляет постоянно говорить стихами.
Вилленто Стоу Норт - желтый луч, при попадании превращает человека в камень. Обратимое. Лечится лишь в Больнице Святого Мунго или при обливании статуи смесью из крови дракона и единорога.
Виртус Виолатио - проклятье, наносящее серьезные повреждения. Боль, переломы, порезы. Все в одном комплекте.
Дертлим* - противника с ног до головы накрывает грязью.
Долор Вомикал - проклятье, способное не убить, но сильно покалечить.
Дормио - сильное усыпляющее заклятие.
Ивенсио* - ослепляет на короткий промежуток времени.
Иктус* - заклинание, предназначенное для удара, толчка.
Имедимента* - несложное заклинание, останавливающее противника. На короткий период времени лишает спобосности двигаться, слышать, видеть, обонять и осязать.
Империо - чары подвластья. Подчиняют цель.
Инкарцеро* - заклининие пут .Противника обматывают веревки.
Инфоматио – заклинание, вызывающее едкий дым.
Ираэтос – заклинание, вызывающее у человека неконтролируемые приступы ярости.
Каллерето Лоно - из палочки вылетает огненный шар.
Кауда Раттус* – заклятие, проявляющееся в отрастании крысиного хвостика.
Каэцитас – заклинание, вызывающее полную слепоту. Необратимо.
Келтар - заклинание, вызывающее истерический хохот, может свети с ума.
Клато Верато Никто* - проклятие, заставляющее произносить слова в обратном направлении.
Колдфлеро* - заклинание замораживает противника. Именно замораживает - цель покрывается корочкой льда.
Консутио - заклинание, приводящее к сильной встряске.
Конфундус* - заклинание, вводящее объект в заблуждение.
Рострум* - заклинание, после которого вырастает свиной пятачок.
Рэйлайт - из палочки вырывается лучь настоящего солнечного света. Наносит сильнейший урон внешнему покрову тела. Может лишить зрения. При долгом использовании противник может сгореть заживо.
Савео - противник оказывается в клетке из языков пламени.
Саплента* - заклинание-подножка.
Секо* - режущее заклинание.
Сектумсемпра - испещряет объект глубокими сильными порезами. Смысл заклинания не в том, чтобы нанести как можно больше порезов, а в том, чтобы нанести такие порезы, при которых жертва погибнет от потери крови.
Сенто Морто - при произношении заклинания следует быть осторожным, палочка становится охлажденным бичом с вбитыми небольшими гвоздями. Возможность колдовать при этом остается. Обратное - Сельто.
Серпенсортиа - заклинание, вызывающее появление ядовитой змеи.
Силенцио* - заклинание немоты.
Скабис* – заклятие, вызывающее честоку.
Скипилапсус – мощное заклинание, обрушивающее стены и потолки.
Сомниум* – заклинание грез.
Сонсопайро - снотворные чары. Погружают объект колдовства в глубокий сон.
Ступефай* - несложное оглушающее заклятие.
Сурсум Версус – заклинание, создающее туман, попадая в который обнаруживаешь, что небо и земля поменялись местами.
Формидо – проклятье, вызывающее страх без каких-либо образов или иллюзий.
Фурункулюс* - заклятие, вызывающее нарывы на коже.
Харкирвис Махав* - проклятие, побуждающее к отхаркиванию слизняков.
Хезитэйс Линк* – заклинание, вызывающее заикание.
Эарио* - заклинание увеличения ушей.
Экспеллиармус* - обезоруживающее заклятие. В зависимости от умений колдующего, оружие цели попадет в руки заклинателя или, при малом опыте, просто вылетает.
Эморбилас* - замораживающее заклинание.
Стихийные заклинания
Адеско Файр - Адское Пламя. Живое Пламя. Основная сложность - сохранить над пламенем управление. Стремится уничтожить все живое.
Сентенариус - землетрясение. Требуется представить разрушения.
Скиппилепсус - разрушающее заклинание. Необратимое. Требуется представить картину разрушения.
Ульмен Артус - заклинание молнии. Требуется взрыв ярости, ненависти или какого-либо другого сильного чувства. Извесны случаи когда срабатывало от любви.
Цео Арум - вызывает смерч, сметающий все на своем пути. Требуется представить разрушения.
Защитные заклинания
Абигерио* - магглоотталкивающие чары. Заклиние кастуется, чтобы держать магглов на расстоянии от объекта. Маггл, приближаясь к зачарованному месту, вспоминает неотложные дела, которыми надо заняться немедленно, и уходит.
Глесио - изменяет свойства огня так, что его жар ощущался как теплое дыхание. Не помогает при Адеско Файр.
Даркшиелд - единственный в мире щит от слабых и средних Темных заклинаний. Требует чистоты души и искреннего желания уничтожить Темного мага.
Девастатио - хождение сквозь огонь. Действует непродолжительно, позволяет лишь проскочить сквозь пламя и не обжечься.
Иволио - магическиа стена против заклинаний средней мощности.
Инацессибилис - заклятие недосягаемости. Создает магический барьер вокруг объекта, делая приближение к нему невозможным. Дверь Каве Инимикум - заклинание, работающее как вредноскоп. Предупреждает о приближении врагов.
Мэтро Хьягарэ - древняя защитная магия. Вызывает магический щит в виде оранжевого энергетического купола, способен отразить практически все заклятия. Поставивший защиту не может применять никаких других заклинаний, пока не снимет ее.
Протего* - щит, который защищает колдующего от вредоносных заклинаний, отбивая их обратно к цели.
Протего Тоталум - защитный купол.
Репелло магнетум - заклинание не позволяет зданию разрушиться от любых разрушающих заклинаний.
Риддикулус* - заклинание против боггарта.
Сальвиа Гексиа - купол устрашения. При приближении к нему противники начинают чувствовать необъяснимый страх.
Стоуншиелд - каменный щит.
Фините Инкантем* - залинание убирает эффекты других уже использованных заклинаний. Используется для снятия эффекта оглушения, сна, но не для лечения.
Фраудис Висус - чары позволяющие скрыть истинный облик чего-либо или кого-либо. Объект не становится невидимым, а просто сливается с окружаещей средой.
Хеортео Пельсорэ - щит, отбивающее большинство стихийных заклинаний.
Экспекто Патронум - заклинание создает белый дух, патронус, который способен отогнать дементоров. Создается счастливым воспоминанием: чем ярче и приятнее воспоминание, тем сильнее патронус.
Экстомоментум - замедляет падение с высоты и смягчает посадку
Бытовые заклинания
Агглутиум* – склеивающее заклинание.
Агуаменти* - вызывает воду из волшебной палочки.
Акцио* - манящее заклинание. В зависимости от силы и умений способно вызывать вещи откуда-либо. Значение так же имеет вес предмета и расстояние, с которого оный вызывается.
Алохомора* - открывает запертые замки, кроме тех, на которых наложено Коллопортус*.
Апарекиум - заклинание для чтения скрытых записей.
Ассументум – заклинание, чинящее одежду.
Вингардиум Левиоса* - заклинание отличается от Локомотор* только тем, что предметы, поднятые в воздух не следуют за колдующим, а могут быть направлены туда, куда захочет сам колдующий. Не применимо к живым существам.
Глиссео* - превращение любой поверхности в идеально ровную.
Диффиндо* - применяется для разбития предметов. Разрывает ткань, ломает камень.
Дименсио – заклинание, расширяющее пространство.
Диссендиум - заклинание для открытия потайных ходов.
Дуро* - заклинание превращает что-либо в камень. Не действует на живые организмы.
Импервиус* - водооталкивающее заклинание.
Инаним Конджеро* - заклинание исчезновения. Не применимо к живым существам. Долговременное. Обратимое.
Инсендио* - заклятие возгорания.
Клиэиро Айрес* - очищает воздух от дыма и тумана.
Коллопортус* - запечатывающее заклинание для замков.
Колорум* - заклинание, способное изменить цвет объекта.
Левиускулус* - чары, делающие предмет практически невесомым.
Локомотор* - заставляет предметы летать по воздуху за колдующим. Применяется для переноса вещей.
Люмос* - создание небольшого источника света но конце палочки. Обратное - Нокс*.
Люмос Максима* - освещает большие помещения. Создает мощный источник света, не нуждающийся в постоянном поддержании.
Люмос Солариум* - создает сверкающую вспышку света. Кратковременное.
Мобиликорпус* - заклинание для перемещения человека по воздуху.
Облитеро* - стирает следы, оставленные кем-либо.
Орхидеус* - заклинание, создающее букет цветов.
Песеро Эскасус - основное заклинание трансфигурации. Осуществляет процесс создания предмета из ничего.
Протеас – заклинание, связывающее несколько предметов между собой.
Пэк* - заклинание, позволяющее быстро сложить вещи.
Редуцио* - уменьшающее заклинание. Обратное ему - Энгоргио*.
Репаро* - для починки сломанных предметов. В особо широких масштабах бесполезно.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
В первый раз увидев его, мы чуть не обделались..но потом решили во что бы то ни стало быть рядом с ним.. *** -эй, Джеймс! Джеем! Джеймии!-дверь спальни Гриффиндор распахнулась, и в комнату влетел Сириус,- Ну, Джеееимс! -парень подлетает к кровати, на которой, предположительно, спит Джеимс. - Хватит орать, как девчонка,-груда одеяла шевелится, недовольно ворчит проявляя примитивные признаки жизни. -Я не ору,как девчонка. А ты все на свете проспишь! Поберегись!-Сириус со всей дури прыгает на кровать друга и ударяет предположительное место дислокации Джеймса локтем, на что получает пинок под ребра и кубарем падает на пол вместе с одеялом. -Придурок недоделанный, уже и поспать нельзя,- парень садится в кровати, потягивается, зевает и, нашарив на прикроватной тумбочке очки, цепляет их на нос,- Какого черта так рано..утром ты поднял меня с кровати и не дал поспать, недоносок? -..вечером ты поднял меня с кровати и не дал поспать, недоносок? Последнюю часть фразы друзья произносят хором и, пару секунд тупо глядя друг на друга, начинают смеяться. Отсмеявшись, Джеймс все таки вылезает из кровати. Шутка чтоли, и в самом деле вечер. Проспав чуть более суток, после матча по квиддичу, когда бланджер разбил метлу ловца Гриффиндора и отправил его на землю с высоты птичьего полета, а там и в больничное крыло на пару дней, Джейм был помят, но бодр и весел. Поэтому, заскочив в столовую и урвав остатки от ужина, друзья,встретив Питера, нагрузившись бутербродами, выбрались из замка. -Ты посмотри, какая ночь! Лишний повод встретиться с Эванс, а ты просераешь время с таким придурком, как Питер!-Сириус нагло лыбится, засунув руки под мантию и заложив их там за спиной, дурашливо вымеряет каждый шаг как цапля выбрасывает вперед ноги. Питер возмущается, махает руками и чуть ли не верещит от возмущения, Джеймс смеется, давится бутербродом, и с набитым ртом пытается расписать все то, за что можно считать Питера несносным, докучливым и приставучим. Питер обижается, дуется, задираемый Сириусом и друзья почти ссорятся, но тут же мирятся, когда Джеймс, шутки ради, заставляет Сириуса встать на колени и ползать за их другом. - Стоп. Остановились и Замерли,-неожиданно Джеймс останавливается, хватает питера, убежавшего вперед, за шкирку и оттаскивает назад, зажимает мальчишке рот рукой. Питер бултыхается ,возмущенно попискивает,но вскоре замирает и вовсе глаза смотрит вперед. - Ты смотри, это не наш ли ботаник там, на поляне?-Джейм говорит не громко, но точно знает, что Сириус его слышит. -Ага. Он,кажется. В запретном лесу. На поляне и один-Сириус напрягся, чуть присел, выглядывая из за дерева. Джеймс отпускает Питера и прислоняется плечем к дереву,показушно беспечно,однако по тому,как напряглись плечи и шея,видно что он нб так расслаблен как кажется на первый взгля,- 3абано, что бот делает в ле..су.. В лесу непривычно тихо. Казалось,шокиружающая действительность затаилась ожидая чего то. Как перед бурей прекращает дуть ветер. И в этой тишине ,на поляне, где-то в глубине 3апретного леса, стоит Люпин. Стоит, замерев. Даже через школьную мантию видно,как поверхностно и часто он дышит. Рывок и люпин складывается пополам,хватается за живот и громко,надсадно воет. Треск ткани,разрывающейся по швам, хруст ломающихся костей ,вытягивающихся сухожилий. Лопатки мальчишки резко сходят вверх и мальчишку приподнимает над землей, он как будто виснет над ней, но, на деле, стоит на мысках, на кончиках пальцев. Руки, как будто сами, резко сгибаются в локтях, ноги переламываются в области коленей, и люпин падает грудью на землю. Вой становится поистине не человеческим, таким, словно звук рвет горло. Джеймс и пара застывших в испуге друзей замерли, наблюдая за всем этим широко открытыми глазами. Даже Питер, по сути своей довольно трусливый, не может сдвинуться с места, как загипнотизированы стоит, дрожит, заламывает руки, но смотрит. Люпина в очередной раз шарахает о землю и он лежит, уже не двигаясь. Сириус проводит рукой по лицу, стирая со лба пот..пот? На ладони остаются красные разводы – капли крови, долетев до места, где прятались друзья, остались на их лицах алыми каплями, забрызгав мантию и белую рубашку. Бежать..бежать, пока есть возможность. Тело, лежащее на земле, делает вдох. Судорожный, всхлипывающий,. Слышится скулеж, когда с хрустом поднимается рука, вытянутая, несуразная. Люпин опирается ей о землю, под живот подбирает ноги и рывком выпрямляется, задирает к небу вытянувшееся лицо и воет. Питер не выдерживает, кричит и срывается с места. Сириус резко оборачивается. -Идиот! Вернись, стоять! Молчи!! Но Питер уже не слышит, истошно вопя бежит по лесу, продираясь через кусты, ломая деревья, цепляясь за ветки длинной черной мантией. Джеймс хватает Сириуса за шкирку и дергает в сторону, к себе за секунду до того, как на то место прыгает оборотень, вспарывая землю когтями. Волк с деформированными конечностями поворачивается к парням и рычит, брызжа слюной в испуганные лица. Сумасшедший бег по лесу. Зверь прыгает, отталкивается мощными лапами от дерева и сшибает с ног Джеймса. Тот падает, теряет очки, вспышка света и он снова срывается с места, ищет взглядом Сириуса, тоже перепуганного, сжимающего в руке подхваченную с земли палку. -Проклятье! Я говорил не ходить..в лес..ночью..Дамблдор.. -Заткнись, Питер! -..но Дамбл.. -Сириус, хватит! -Эта трусливая кры.. -Я не крыса! -Сириус!!СПРАВА БЛАНДЖЕР! -Какой, нах, БЛАНДЖЕР?!!! Тупой очкарик! Рефлекторно Сириус разворачивается и ударяет палкой по морде оборотня. Удар загонщика настолько сильный, что Люпин отлетает в сторону, рычит, трет лаппами морду. Питер падает под ноги Джеймса, Джеймс хватает за ногу Сириуса и все трое кубарем катятся по земле. -Аглутиум! -Сонсопайро! Почти одновременно Джемс и Сириус хватаются за свои волшебные палочки и оборотень падает на землю, пытаясь расцепить слипшиеся лапы от заклтинания Джеймса и почти сразу же засыпает, когда оборотню в грудь попадает следующее заклинание. И тишина. Питер тихо всхлипывает гдето- в траве, Поттер приподнимается на руках и смотрит на замеревшего оборотня. -До чего же сопливый, Люпин! А еще отличник..заучка,- Джеймс выдавливает из себя хриплый смешок и падает на землю рядом со смеющимся Сириусом.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Что-то из серии- "Ой пизди..неправду говорите, такууую неправду. Говориь, очки протереть? Да уж протер. Даже поверх них посмотрел!")))
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Захотелось флешмоба. потащено у Юу-чан Опишите свои: • Кошелек - красный с черными складками из кожезаменителя, четыре отделения-два для бумажных денег, два на застежке и молнии для мелочи. Мелоч всегда лежит в особом порядке. Куча дополнительных отделов, где лежат кредитки и карты скидок. • Зубную щетку -синяя с белым, одна из тех, у которых подвижная головка, щетинка и чуть ли не тентакли. Вторая зубная щетка, прозрасная и зеленая, простая-осталась у Yuu на квартире внезапно так. • Расческу - серая щетинисатя ОО • Украшения - серьги-кольца 5 штук и золотая подкова на цепочке подаренная лучшим другом на 18-ти летие. • Наволочку - белая • Одеяло - красное, тяжелое на овечьей шерсти • Чашка - красная. Yuu подарил • Любимые духи - ванилька, дыня, свежие • Какая музыка - всякая • Тату - их нет и не будет.Все мечты о татуировке ушли вместе с Руфусом • Во что сейчас одет? - брутально в трусах и майке в сердечко Оо • Желание - купить квартиру и жить с Yuu • Кого бы ты убил, если бы была возможность? - нашего тупого президента. он меня бесит • Кого бы ты сейчас хотел(а) увидеть? - Сириуса, Yuu, Лемура и всех всех всех • Любимое кино - жанр-ужасы • Что с нетерпением ждешь в следующем году - жизни • Что последнее выпил(а)? - газивка Лаймон Фреш • Чего смертельно боишься? - повторения того, что было с Руфусом • Нравятся свечи? - аха~ • Нравится вкус крови? - неа • Веришь в любовь? - верю.. • Веришь в родственные души? - местами верю • Кто твой самый злейший враг? - я сам • Что заставит тебя заплакать? - боль в области сердца причиненная любимым человеком. но за эти слезы он дорого поплатится..потом ^^ • Что заставит тебя засмеяться? - я сам • Что ты хочешь получить на день рождения? - чтобы комне приехал любимый человек. Больше ничего не интересует • Что тебе обычно дарят? - деньги и добрые слова • Тебе нравятся открытки? - ненавижу
Тело: • Кусаешь ногти? - неа, разве что иногда грызу мизинец • Можешь сворачивать язык? – даааа • Можешь поднимать одну бровь? – да • Можешь пускать кольца дыма? - неа • Можешь собирать глаза в кучу? – ага • Как часто принимаешь душ? – не люблю душ , а в ванне лежу раз в два дня • Как долго ты принимаешь душ? – 30 - 60 мин. • Как сушишь волосы? - феном • Красишь ногти? - редко, но метко • Тебе нравятся накладные ногти? - на других-да
Ты: • Куришь - иногда • Пьешь кофе - ненавижу его запах • Видел(а) несколько раз один и тот же сон - да • Умеешь играть на каком-нибудь муз инструменте - не • Читаешь газеты - да • Ты заботишься о своей внешности - конечно • Заботишься о друзьях и семье - да, местами • Любишь вкус алкоголя - нет • Секреты - кусаю ногти на ногах *О* • Тебе нравится твой почерк - да
Текущее: • Настроение - херовенькое • Еда - газировка и красная икра -__- • Прическа - рыжие короткие, лохматые, сзади на затылке отпущена длина ..доросли ниже лопаток • Что раздражает - люди • Чувствуешь - боль
Ты когда-либо: • Имел воображаемого друга - да • Плакал от фильма/во время фильма - угу.. • Выступал(а) на сцене - даа
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
...а почему я, собственно, расстраиваюсь? Я влюблен и это здорово) И да, эта фотка..черт возьми, эта фотка....
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Ребра давно прошли. Жизнь..так себе. Как то уныло, если честно. Почему-то у меня..не получается.. наверное, я просто идиот. С прошедшим Днем Рождения меня...с прошедшим.
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
..Почему-то меня это расстроило. Что-то куда то упало и ёкнуло
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки
Рогатый звездец Гриффиндора/Что, рога внутрь проросли,а, Поттер? (с)С.Снейп/..просто улыбайся. Быть может, для чьего то счастья не хватает именно твоей улыбки